上线庆典回顾魔兽世界首席PvP设计师专访

  《魔兽世界:德拉诺之王》全球上线中国庆典即将于11月16日18:30拉开序幕!今天下午,记者对暴雪娱乐魔兽世界开发团队核心成员Brian Holinka和Paul Forest进行了专访!一起来看看!

  记者:两位下午好!首先我们问一下两位设计师,在《德拉诺之王》海量的改动与新增功能中,最为核心的也是最能改变玩家游戏体验的是哪一项?

  回答:我们觉得全新角色直升90级是最重要的一项革新,这项功能能够使任何玩家直接与朋友一起玩到最新的游戏内容,能够和朋友一起玩,我们觉得对于《魔兽世界》这种MMORPG类游戏是最重要的一个特色。

  记者:能否简单地概括一下全新的要塞系统有着哪些独特之处?

  回答:要塞系统是我们在这个资料片中最为重视的一项创新,它允许玩家在德拉诺世界建立自己的据点,并且在里面接到和完成各种各样的任务,而且极大的提升了玩家对于整个世界和剧情的代入感与参与感。无论是在90到100级的练级过程中,还是达到满级100之后,玩家都可以从这个系统中找到许多乐趣,你可以清晰的看到和参与要塞不断升级完善的全过程,并且这个系统与剧情的走向也有着紧密的结合。

  记者:魔兽世界即将迎来自己的10周年庆典,很早之前我们就已经得知了10周年纪念活动的内容。想问一下两位,为什么分别选择塔伦米尔vs南海镇与熔火之心团队副本作为这次10周年庆当中的PvP与PvE核心内容?希尔斯布莱德大战的规模是否如此前传言的那样,已经从100v100降至40v40?另外,熔火之心团队副本的人数上限是多少?

  回答:首先谈谈为什么选择南海镇vs塔伦米尔作为10周年庆的PvP环节。你知道这两个小营地在《魔兽世界》最初的年代有着最大规模的阵营冲突,许多玩家至今都对那时的往事念念不忘,因此在10周年这样一个特殊的时刻,我们希望和老玩家们一起重温当年的光荣岁月,同时也为新玩家提供一个机会,让他们也能够身临其境的体验一回以往只能在老玩家怀旧文中读到的回忆跟描述。

  此外我们也还为这次10周年纪念活动准备了非常酷的纪念品,就是之前已经和大家预告过的熔火柯基犬。

  关于人数,哈哈,其实现在讲有点早,但没错,希尔斯布莱德大战的人数上限目前来看的确是40v40,因为我们的战场系统最多只能支持到这个规模。而熔火之心副本则将和经典旧世时一样是40人的超大副本,届时新老玩家都可以在这样庞大的一个团队中找回最初开荒这个史诗级团队副本的感觉。

  记者:我们还记得年初的时候有一则蓝帖中谈到暴雪正在考虑推出一项名为"幻化衣橱"的新功能,这项功能将和现在的玩具箱类似,可以收录玩家所有的幻化装备,取代现在的虚空储藏,同时还具备追溯功能,可以将玩家获得过但摧毁了的装备也显示在其中,我们现在比较关心这个功能的进展,两位有没有什么消息可以同我们分享?

  回答:我觉得将玩具箱这种形式移植到幻化系统中以满足玩家的收藏爱好是十分不错的一个主意,这也是我们未来努力的一个方向,但"幻化衣橱"在这个资料片中恐怕不会出现。

  记者:在后CTM时代的全新技能天赋体系下,你们觉得对于职业平衡来讲是不是增加了不少难度?你们在为PvP和PvE两个领域同时进行平衡时会不会遇到顾此失彼,左右矛盾的情况?最后你们又是怎么解决的?

  回答:哈哈,想要在PvP和PvE两个领域都做到平衡向来都非常难。我们在做技能天赋平衡时需要考虑到很多种情况,例如任务升级时、下副本时、在战场里和在竞技场里、野外一对一……我们关注的重点是玩家在这么多的情境里都能找到可用的技能,并且得到不错的游戏体验,而不是让某几个特定的天赋或者技能在所有情况下都无可替代。我们希望所有目前还存在于玩家法术中的技能在游戏当中都能找到自己的用武之地,同时又不那么面面俱到。

  记者:TBC时期,各个地图都有占塔环节。比如地狱火半岛、赞加沼泽、泰罗卡森林以及纳格兰的哈兰等等,这些世界PvP事件给玩家们留下了深刻印象,占塔提供的阵营奖励吸引了无数玩家的参与,在这个过程中,玩家们体会到了并肩作战的快乐,增加了彼此之前的互动,增强的阵营的凝聚力,那么在WoD和今后的资料片里是否还会有类似这样的设计出现?

  回答:在《德拉诺之王》资料片中我们并没有这类设计,因为鉴于TBC时期的经验,这些机制会对阵营平衡造成不太好的影响,而且在欧洲和北美,玩家参与的热情也并不高涨,也许当时在中国大陆的情况有所不同?

  记者:是的,中国玩家在当时对这些机制的重视程度极高,经常在我刚才提到的几块地图上因为占塔而最终演变成以公会为单位的阵营大混战,另外,在哈兰,几乎所有的玩家都会为了塔布羊坐骑而加入攻防,这是十分有趣的一段回忆。

  回答:哦!是的!我们目前把关注的重心放在新PvP区域阿什兰当中,不过我们会认真研究和倾听更多玩家关于类似过去的这种PvP机制的想法与反馈。

  记者:接下来这个问题很有意思,很多玩家猜测Holinka你一定是个潜行者,因为永恒岛上的香炉让很多潜行者十分爱不释手。(笑)能否跟我们谈谈你们设计香炉这一机制的目的和初衷是什么?

  回答:哈哈哈哈!我要告诉你两件事!第一,香炉的点子可不是我的,而是Jeremy Feasel(暴雪《魔兽世界》高级设计师)的;第二,Jeremy Feasel不是一个潜行者,我觉得他真的不是(笑)。不过谈到香炉设计的目的,你知道我们总是喜欢尝试很多不同的想法,我们觉得香炉这个点子很酷,很有趣……

  记者:你这么想?不不不,我觉得对它只让潜行者觉得很酷,但对我而言一点都不酷。

  回答:哈哈哈哈,是的!但有了永恒岛上的经验,同时我们也倾听了许多玩家对这个设计的反馈,最终我们在《德拉诺之王》中将这种玩法限定在一块固定的场所中,这就是要塞的角斗士圣殿,并且为这种玩法提供了很不错的奖励,最多允许25个人玩家可以在忽略阵营的情况下战个痛快!这样既不会让玩家在野外时刻担惊受怕,又让那些喜欢跟人打架的玩家有了施展的空间。

  记者:刚刚结束的《魔兽世界》3v3世界锦标赛给许多首次通过虚拟门票观看暴雪嘉年华的中国玩家留下了深刻印象。那么两位觉得现在在3v3领域里,哪种组合的优势最大?有玩家发现在入围八强的八支队伍里,竟然一个潜行者也没有,然后据此认为潜行者需要更多的爱。对此你们怎么看?

  回答:实际上在《熊猫人之谜》中,职业之间的平衡已经有了长足的进步,你甚至可以在决赛对决中看到平衡德的精彩表现,这在以前是无法想象的,你如果一直关注PvP领域,你会看到现在在竞技场各个模式当中,几乎所有职业专精都有了较为平均的出场率。其实我们看到欧洲、北美和亚洲地区,天梯排名靠前的队伍里其实从来也不乏潜行者的身影,所以我觉得不能因为世锦赛这一次赛事中没有队伍带上潜行者就说这个职业的表现比较弱,这不是事实。

  记者:那你们会BUFF潜行者吗?会削弱萨满和术士吗?

  回答:哈哈!这么说吧,在《德拉诺之王》中,不少职业都被削弱了,比如萨满的根基图腾,颤栗图腾、术士的恐惧,术士的传送门、德鲁伊的飓风(和恐惧共享递减)都被削弱了。潜行者没有这些职业被削弱的多,所以相对而言,也许潜行者会变得更强一点(笑)。

  记者:你刚才谈到决赛中的鸟德,但那场比赛我也全程进行了观看,我们发现最终夺冠的痛鸡萨组合里的这只鸟德并不是用鸟德本该用的输出方式来赢得比赛的,他们的策略是前期一术包二奶,等抑制层数高了再爆发一锤定音,你怎么看到这种打法?

  回答:没错,他们那场比赛确实是这样打的。但我们仔细看来痛鸡萨这个组合,他们确实在爆发方面弱于对方的暗法萨,不过相应的,他们拥有更多的防御手段,并且有足够多的后劲,适合消耗战,这是这个组合的特点,我觉得夺冠的那支队伍充分的发挥了自己的优势,也很聪明的使用了竞技场本身的抑制机制,所以我认为他们的比赛是十分精彩的,打得很漂亮!

  另外,我必须说明一点,本届世锦赛使用的还是5.4《熊猫人之谜》的天赋和技能体系,但是在即将到来的《德拉诺之王》中,术士、萨满和德鲁伊这三个职业都得到了大幅度的调整,或许在未来,这个组合将面临严峻的挑战。

  记者:还有一个非常有意思的问题,我们都在知道,无论在欧洲、北美和亚洲地区,任意一个随机战场里总有会一个阵营在胜率上占有统治性的地位,比如奥山、征服之岛的联盟,阿拉希盆地、风暴之眼的部落。对这个现象,两位设计师能给一番解释吗?

  回答:实际上在评级战场中,我们观察到得胜率,无论是联盟和部落都是趋近于50%:50%的,这说明如今在战场的设计上并不存在任何倾向性,不过在随机战场当中确实如你所说,特定阵营在在特定战场中拥有高出对方一大截的胜率。我们觉得这其实是一种玩家心理的作用,比如部落在某一段时期始终赢得风暴之眼的胜利,这便给了部落玩家一种心理上的自信,相应地,联盟玩家进来之后获胜的信念就不那么坚定了。不过有一个特例是奥山,在WLK时期,奥山的联盟曾经可以利用一个BUG早早的从基地里出来,并且这个BUG持续了挺长一段时间,虽然后来我们修复了这个BUG,但似乎已经为时过晚了,部落玩家的消极心态已经出来了,导致现在全球玩家都喊奥山叫联盟峡谷。说真的,对于征服之岛,我们确实百思不得其解,我想还是一种心态上的原因比较大。

  记者:最后一个问题,两位能不能和我们谈谈,你们觉得魔兽世界如何能够成为电竞领域里的主流项目?观战模式的推出是不是可以看做你们正在朝着这个方向尝试和努力?你们还有哪些其他计划可以让魔兽世界更加符合成为电竞热门项目的要求?

  回答:我们加入观战模式,使得比赛的转播变得更加容易,我们还放宽了举办比赛的门槛,并且承诺会为所有希望举办魔兽世界比赛的第三方提供力所能及的帮助。我们还加入了专门的比赛装备系统,让参赛选手都站在同一起跑线上,让比赛更为公平公正。此外,竞技场实现跨服也有利于它成为一个电竞项目,玩家组队将有更多地选择,不必再受到以前那样的限制。

  记者:不少PvP玩家觉得如果将类似星际争霸II中得游戏内天梯系统引入魔兽世界,让竞技场选手的排名在一个比较恰当的位置有所体现,这会是对PvP玩家的一种莫大鼓舞,这种建议你们觉得如何?

  回答:这是一个非常酷的想法,虽然暴雪目前是将这些呈现在网页上,不过未来不排除这种可能性。

  记者:谢谢,很高兴能够对您二位进行采访!

  回答:谢谢。

  个人简介:

  Paul Forest

  暴雪娱乐高级游戏美术师

  作为暴雪娱乐旗下《魔兽世界》团队的高级游戏美术师,Paul Forest主要负责刻画《魔兽世界》史诗般的游戏画面,以及管理美术团队的制作和绘画。Forest投入游戏行业已有将近20年,完全专注于美术设计工作,对于游戏美术有严格的要求和丰富的经验。

  Forest在2009年加入暴雪娱乐担任游戏美术师,参与了《魔兽世界:巫妖王之怒》的美术设计,在接下来的《大地的裂变》、《熊猫人之谜》、以及最新的《德拉诺之王》中也扮演者重要的角色,在美术团队中有着不可或缺的贡献。Forest毕业于匹兹堡艺术学院的视觉传播系,他在空闲时间也非常喜爱绘画。

  Brian Holinka

  暴雪娱乐高级游戏设计师

  作为暴雪娱乐旗下《魔兽世界》团队的一名高级游戏设计师,Brian Holinka的主要工作就是确保《魔兽世界》的PvP体验能持续不断地吸引玩家。Holinka与系统和内容团队紧密合作,创造一个拥有丰富奖励和内容的公平对战环境。

  在2012年加入暴雪娱乐之前,Holinka曾参与了《变形金刚:赛博坦的陨落》、《国土防线》和《前线:战火之源》多人游戏部分的制作。Holinka在美国空军以上尉军衔服役时,为《战地1942》制作了一款名为"沙漠之战"的mod,这也是他涉足游戏行业的处女作。