魔兽6.0:法师火焰专精伤害机制分析心得

  一、概述1.1火焰专精在团队副本中的定位

  天蓝色一直扮演着团队战斗中核心伤害输出者的角色,而三系专精又各有所长。

  相对来说:

  冰霜专精在双目标、移动战和需控制Add类的战斗中表现抢眼。

  奥术专精在单目标&木桩战斗中王者的地位无可撼动。

  火焰专精在移动战、多目标战斗中都能够表现良好,而当战斗中有大量add集中出现需要及时清理时,保证本体伤害的同时,火焰法术附加制造的成吨伤害甚至可以媲美增强萨和恶魔术。

  简单的选择标准:

  不考虑配装,当一场战斗时间轴合适燃烧和炸弹的传染的时候,首选火法。

  当频繁出现需要及时处理的低血量分散Add(比方H烛龙)或者需要避免Aoe的Boss(比如开荒史诗脑残吼P3)不用火法。

  1.2.火法基础的输出构成

  囿于篇幅,具体手法不在这里赘述。

  1.2.1基础知识

  谈到火法的输出循环,首先必须先了解几个常识:

  精通:点燃:你的火球术、霜火之箭、炼狱冲击、灼烧、炎爆术、烈焰风暴、流星及其产生的溅射会使目标燃烧,在5秒内额外受到相当于直接伤害的(精通值%),

  Combo:热力迸发+炼狱冲击。

  热力迸发:造成了一次法术爆击,当你下一个非持续性单体火焰法术造成爆击时,将使你的下一个炎爆术变为瞬发,不消耗法力值且伤害提升25%(为了区别,下文把瞬发炎爆术记作炎爆术!)

  炼狱冲击:瞬发,必定造成暴击的非持续性单体火焰法术,DPET高于火球术。

  1+1手法:

  在系统中央法术预警中,热力迸发用小括号体现,炎爆术!用大括号体现,当同时获得了两种Buff时,我们称之为1+1状态。

  当出现1+1时,我们读一个火球术的同时释放炎爆术!,由于系统判定延迟机制的原因,这两个法术只要有一个爆击,即可再次激活炎爆术!,如果两个法术都爆击,则再次触发1+1状态。

  这种通过延迟机制保证炎爆术!的获取的手法我们称之为1+1手法。

  传染:炼狱冲击目前可以将你施加在目标身上的火焰效果扩散给周围5个目标

  传说中的1+1

  1.2.2伤害构成

  下面我们来分析正常情况下一场战斗的伤害组成,并由此展开我们对火焰专精伤害机制的研究。

  单体:

  火法的正常单体输出循环,比例大致应当是这样:

 

  参考值:炎爆术!30%-35%,火球术20%-25%,点燃15%-20%,燃烧10%-15%

  多目标:

  图是FD史诗泰克图斯的战斗:

  注释:在多目标aoe的战斗中,由于传染的机制,炸弹会非常出彩,燃烧的价值也成倍增加。

  1.2.3综述与建模

  火法是一个遵循触发优先级的职业。

  在单体输出中,主要是围绕着如何制造尽可能多的炎爆术!;在多目标输出中,则主要是围绕着制最大化利用多目标炎爆术Dot以及燃烧和炸弹的传染。

  总体来说,火法伤害可以由五部分构成。分别是是火球术、炎爆术、点燃、燃烧和其他伤害。

  其中:

  火球术,实质上是效率最高填充技能,是用来获取热力迸发的主要途径。

  炎爆术!主要是通过热力迸发与炼狱冲击的Combo来获取,是DPET最高的法术,并且有和点燃数值相当的高伤害dot。

  点燃:非常规dot,实质是精通收益。

  燃烧:主要取决于点燃的数值,作为一个标准dot也受到急速的加成。

  其他伤害:主要是天赋带来的伤害,比如炸弹、流星和冲击波,另外还有烈焰风暴和炼狱冲击带来的伤害。

  为了研究方便,建立一个单目标木桩伤害模型。模型中,除精通外,绿字属性全部为0。

  设总伤害为ξ,火球术伤害为α,炎爆术伤害为β,点燃伤害为γ,燃烧伤害为θ,其他伤害为Δ。那么总有:

  ξ=α+β+γ+θ+Δ

  当时长固定,样本取样足够大时,α和Δ为常值,而θ可以看做γ的多项式函数:

  令ξ'=ξ-Δ-α,γ'=(γ+θ)可以简化为齐次方程:

  ξ'=β+γ'

  这就是这一章的核心观点:

  能决定一场单目标战斗中火法伤害的关键变量,炎爆术和点燃的伤害。

  炎爆术的数量与爆击有关,而点燃的伤害则是精通、爆击、溅射的耦合产物。

  二、点燃机制2.1点燃机制自CTM以来的改变

  不少老玩家一定对H火鸟的逆天点燃印象深刻,法师区一时无数帖子讨论点燃复制的手法,不过也惊动了暴雪粑粑,MoP全新的动态点燃机制让点燃吞噬和复制都成为了历史名词。

  WoD对点燃进行了进一步的修改,点燃dot由原来的2秒一跳改成了1秒一跳,点燃曲线相比MoP更平滑稳定。

  2.2.WoD的点燃机制

  为了具体说明WoD的点燃机制,需要选取一个理想化的输出情形。

  为此我跑了一趟火源之地,拿到了一份25H奥利瑟拉卓尔的战斗记录。

  为了排除武器附魔的影响,战斗开始前卸下了武器。(*数字*代表爆击)

  完整战斗记录:[点击查看25H奥利瑟拉卓尔的战斗记录]

  这份战斗记录,可以验证下面几个重要结论:

  2.2.1点燃Dot的机制

  在WoD中,每次单体直接火焰法术造成的伤害X,都会生成一个额外伤害ΔY,我们称之为点燃,当精通百分比为k时,ΔY=kX。

  这个ΔY值并不直接造成伤害,而是作为一个特殊的dot,在持续时间内,每秒造成一次伤害,点燃dot不受急速加成,每跳伤害也是一样。

  00:00:14.361 愤怒的小菜鸟 灼烧 奥利瑟拉佐尔 15860

  00:00:15.406 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744

  00:00:16.402 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744

  00:00:17.324 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744

  00:00:18.369 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744

  00:00:19.400 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744

  可以在第1分钟的战斗记录中看到,点燃持续了5秒,每秒一跳。

  而744*5/15860=23.46%,恰好是我面板的精通值。

  第一次造成点燃时候,会生成一个5s的dot,而当点燃发生叠加时,会将dot刷新成6s。

  00:01:47.853 愤怒的小菜鸟 灼烧 奥利瑟拉佐尔 *34160*

  00:01:48.350 愤怒的小菜鸟 灼烧 奥利瑟拉佐尔 *10248* (Multistrike)

  00:01:48.892 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736

  00:01:49.883 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736

  00:01:50.921 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736

  00:01:51.885 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736

  00:01:52.864 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736

  00:01:53.855 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736

  2.2.2WoD中的点燃池机制

  我们把点燃dot时候刚产生的ΔY认为是点燃池的初始值,记作Y0。

  当点燃dot仍然存在,而新的点燃ΔY产生,点燃池的当前值就会增加。

  如果我们把点燃池当前值算作Y',T是已经跳出去的伤害,那么Y'=Y0+ΔY-T

  并且,这个Y'会作为一个新的初始值Y0',重新计入新的点燃dot中,点燃时间重新成为6秒,我们把这个过程叫做点燃的叠加刷新

  可以想象有个水池,每次往水池里加入ΔY的水。

  池里的水初始值是Y0,每一秒需要流走一份,流走的量则是T

  水流走的同时,又有新的水加入水池中来。

  那么新的总水量就是Y0+ΔY-T,完成计数以后,进入一个新的流出流入循环

  00:04:41.483 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *514493*

  00:04:41.831 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *169964* (Multistrike)

  00:04:42.305 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *94864*

  00:04:42.501 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *571974*

  00:04:42.501 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 49115

  00:04:42.922 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *94864*

  00:04:43.464 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *507035*

  00:04:43.488 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 60749

  00:04:43.616 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *91476*

  00:04:43.655 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *692342*

  00:04:44.320 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *88088*

  00:04:44.320 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *26426* (Multistrike)

  00:04:44.504 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 77689

  日志中,第一次点燃跳出前一共造成直接法术伤害1256431,折算精通,点燃池Y0累计294698.8,T=Y0/6=49116

  第二次点燃跳出前,新加入法术伤害507035,折算Y'=Y0+ΔY-T=364508,新的T=60751。

  第三次点燃跳出前,新加入法术伤害692342,折算Y'=466147.6,新的T=77691。

  考虑到四舍五入计算的问题,可以看出与公式是相符合的。

  2.2.3炎爆术dot的重要性

  在战斗记录中可以看到,炎爆术dot的伤害不亚于三连爆炎爆的点燃dot,在不能传染的多目标战斗中,切换新目标丢炎爆术!是非常有意义的手法。

  2.2.4溅射对点燃的影响

  溅射是WoD新加入的属性。在PVE中是独立判定两次的,并且可以爆击的。

  但是点燃是特殊的dot,不直接受到除精通外其他绿字属性的加成。

  溅射伤害的判定有延迟,从战斗记录中可以看到,即便是对灼烧这种无弹道法术,溅射的判定延迟也在100ms到300ms之间。

  因此,在最后一个炎爆丢出后加入炼狱冲击再接燃烧会是改善点燃峰值,提升燃烧伤害的有效手法。

  2.3.点燃极值公式

  除去新加入的流星天赋,实际上火法的CD爆发技能只有一个,燃烧。

  流星的作用实际只相当于一个必爆炎爆术,作用是稳定点燃峰值。

  燃烧和点燃是息息相关的。

  如果能得到点燃的极值算法,相信大家对多少点燃放燃烧这种问题不再会有疑问。

  点燃极值公式推导:

  Y'=Y0+ΔY-T

  T=Y'/6

  当Y'=Y0,点燃取得最大值

  即ΔY-T=0→ΔY=T

  其中,ΔY=kX,T即为点燃最大值

  所以,理论点燃极值公式:

  T=kX

  k是精通,X是最大的单体法术伤害,即炎爆术爆击+溅射爆击*2

  这也是为什么T17M火焰专精下,爆击+溅射的饰品模拟会有奇妙的化学反应的原因之一。

  而通常来说,溅射爆击*2几率小,所以X近似看做炎爆术直接爆击伤害即可。

  在实战中,一般大约能到这个值的80%就是非常理想的释放燃烧时机了。

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