魔兽6.1:浅谈治疗的数量与治疗战术安排

  记得不久之前在NGA有一篇关于每个减伤/抬血技能的数值帖。研究的相当细化,但今天我们主要来量化的谈谈如何合理的安排治疗的数量。

  首先必须要指出的是,对于治疗来说,战术安排和经验带来的提升要远大于装备带来的提升。

  我见识过很多团长,皆宜"DPS够"来增加治疗数目。其实是相当之不明智的。现在决定治疗的数目除了HPS缺口,更多在于需要技能的数量,例如宁静,还魂术等等。需要减伤的轮数,是大部分战术制定时治疗数量确定的重要参考。

  我们以M远山为例

  在大众的印象里,这是一个非常吃治疗的BOSS,甚至在90303很多团队都使用了30人8个甚至更多的极端治疗配置来磨死这个BOSS。这其实就是前面所说战术安排导致的问题。

  不同职业的治疗对团队的站位都有不同程度的要求,但毋庸置疑的是,合理的站位能够最大化利用各类治疗技能。例如,灵魂连接图腾,戒律牧的罩子等等。在分散站位的战术下,这些技能很难被充分利用,导致了需要莫名增加治疗数量以应对Boss的阶段性AOE技能。

  在远山这个BOSS的安排上,不少团队选用了5治疗,我们开荒的第一天也选用了5治疗,但实际上5治疗的确是一种对治疗的浪费,我们不妨好好分析一下这场首领战的治疗缺口情况。

  对于治疗来说这场战斗的核心技能莫过于岩石吐息这个技能。

  实际上岩石吐息又可细化为三个情况

  情况1。什么都没有岩石吐息,这个是最好刷起来的,4治疗的情况下,安排1个次级抬血技能,例如骑士翅膀+光环,即可完成任务,而且什么都没有的吐息是可以慢慢刷的。

  情况2。重击接吐息/吐息接重击,这就需要快速抬血技能了,增效是必须要安排的,减伤也是需要安排1个的,再配合1个次级抬血技能即可。

  情况3。是手阶段后的吐息,这是压力最大的情况,团队站位分散,这样的情况这场战斗中有3次。每一次都需要安排一个最大的抬血技能+增效。

  细化完岩石吐息,我们再回头看看时间轴

  大部分情况下的吐息是13次,由于M模式中增加了大山阶段,所以喷吐的次数是要少于H模式的。

  我们完整的分析一下这13轮喷吐。

  喷吐1(集合),什么都没有,安排情况1的技能。

  喷吐2(集合),重击后的喷吐,安排情况2的技能。

  喷吐3(集合/分散)根据时间轴的不同,可能出现在手之前也可能出现在之后,在之前的喷吐是没有压力的,不用安排什么减伤即可刷起来,比喷吐1的压力还小,因为后续没有任何伤害。手之后的喷吐就是情况3了。

  然后进入大山阶段,这个阶段本身是个回蓝阶段,环境造成的伤害不应该使用技能来弥补。

  回到本体阶段以后是喷吐4和5。

  喷吐4(集合),情况1。但是喷吐1的技能轮不过来。

  喷吐5(集合),情况2,同样的,2的技能轮换不过来,所以需要5轮技能来安排。

  第二波手出现的阶段是3:03~ 根据时间轴的不同。此时的技能才轮换回来。

  喷吐6(分散)。同喷吐3。

  喷吐7(集合),同喷吐4,但注意技能应该已经是第2轮的技能了

  喷吐8(集合),同上

  第二波大山出现的时候前后都没有手。是第二个回蓝阶段。

  此时的技能会进入CD,但是不要随意交技能,仍然按照固有的安排进行交技能。

  喷吐9(集合)出现在大山阶段结束后,而后很快出现第三波手。

  此时大部分的团队已经进入小狂暴阶段。喷吐的频率和伤害都会增加。我们同样的要安排更多的技能去对应。

  喷吐10(分散)这一波需要额外增加自身减伤和战士的群破。

  喷吐11(集合)AOE后重击,骑士开不插雕文的翅膀配合德拉诺爆发药水和增效可以完成这一波的治疗。

  喷吐12(集合)这一波也是带重击,所以安排德鲁伊用野心的宁静+增效

  喷吐13就是ALL IN阶段了。

  那么我们可以看到,4个治疗安排5轮技能是完全可以轮换的过来的,1德 1骑 1萨 1牧的配置下

  技能1。骑士的翅膀(不插雕文)+精通

  技能2。潮汐+连接,骑士的翅膀30秒会延续到这一波。

  技能3。手后需要一次技能3。最后需要一次技能3,这2次小德安排野心宁静。

  技能4。化身+自身减伤+群破

  技能5。牧师的罩子+增效+升腾。

  可以完全应对13波喷吐,当喷吐应对好了以后,BOSS自然可以压缩到4治疗,从而解放DPS的压力。

  最后引导出草稿战术

  大部分团长经常认为"这个BOSS DPS够了",而实际上应该转换思路到"这个BOSS 治疗够了"上来尽量缩短流程。

  如若以"分散","1减2减乱喊"的模式去打这个BOSS,那么实际上5个治疗都很难完成治疗任务,也是所谓的"治疗不够"的情况出现。