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巫妖王Beta即将扫尾,小副本设置基本定型

[2008-10-16 09:58] 出处:PCgames 作者:alexei 责任编辑:chengbairong

本文关键字:魔兽世界   巫妖王

  “出口” - 更人性化的副本之旅

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  老玩家应该都记得这个宏:

  /invite edwina

  /script leavegroup()

  大师edwin与五朵金花的故事使这个宏深入人心,远征时代各种70级强力人士单刷地球副本时这个宏更是必备。

  原因就在于地球副本基本上是线性结构,从头车到尾,就可以搞定收工,不想开门或者炉石的话就要反过来走一遍才能出门(唯一的例外恐怕就是经典时代最后一个推出的5人副本 - 厄运之槌了,厄运三区都是环状结构,北区当国王之后小怪不打姑且也算环状结构吧^^这在当时不得不说是比较先进的)。

  到了远征时代,BLZ已经看到了之前这些设计上的不足,从TBC第一个副本地狱火城墙开始,环状结构就被普遍应用了。但很可惜不是100%的副本都可以打得这么愉快,奥金尼地穴、暗影迷宫、破碎大厅、蒸汽地窟、奴隶围栏等等……这些副本,尤其是那前两个,打的时间长了就会叫人有种冗长乏味的感觉。

  小副本的这种改革到了WLK已经趋于完善了。从玩家刚踏上北极就可以接触到的两个副本 - 乌特加德城堡与魔枢,到适合80级玩家体验的副本 - 旧斯坦索姆与闪电之厅,每一个副本都是环状结构的。搞掉最终BOSS之后你一定可以在1分钟内走出副本大门。也许有人认为此举是向快餐玩家的妥协,确实游戏归根结底还是要好卖才王道。对于如何平衡快餐与内涵,至少在WLK的设计理念上BLZ做的很不错。

  “风景” - 远近高低各不同

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  这当然只是我个人的感受,不过希望在看过这几张掠影之后读者心中也可以有个大概的印象。

  德拉克撒隆要塞

 

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