大灾变中的怒气标准化:每次攻击都获固定怒气

大灾变中怒气将会标准化

  我们将会在大灾变试着修正战士和德鲁伊的怒气机制带来的一些问题。这些问题中包括:

  战士/德鲁伊在低级别装备条件下怒气匮乏。

  战士/德鲁伊在高级别装备条件下不再需要控制他们的怒气,此时怒气变得近乎无限。

  战士/德鲁伊在做坦克的时候由于获得更好的装备而受到更低的伤害导致失去怒气来源。

  由于王的高伤害攻击,战士/德鲁伊不需要控制怒气而使得游戏性大幅降低。

  英勇打击和重殴虽然有效但也是消耗多余怒气的乏味技能。

  总的来说,战士和德鲁伊对他们的怒气没法有效操控。

  为了解决这些问题,怒气在大灾变中将会被标准化。这会使得角色的怒气获得更加平稳,也避免高级别与低级别装备下获得怒气的悬殊差异。

  标准化怒气的概念可能会给某些资深玩家留下消极的印象,因为我们曾经在燃烧的远征中尝试过而效果并不理想,结果是他们普遍都觉得是一种削弱。不过我们仍旧觉得这个概念是可行的,只是之前的尝试没能正确地平衡好数值,而这使得玩家的怒气匮乏。作为改变的一部分,我们想要给予战士与德鲁伊更多的方式来控制怒气,所以即便在最糟糕的情况下,他们也不会有巧妇难为无米之炊的感觉。

  以下是大灾变中怒气机制将要改动的几个方面:

  1)怒气获得不再基于自动攻击的伤害,每一次自动攻击都会提供一定量的怒气,副手武器提供的怒气是主手的一半。每次获得怒气的多少将由一个基于武器挥舞速度因素的常数公式控制。这意味着快速和慢速武器获得的怒气应该相当。而且该公式也可以让我们在认为怒气获得过低时较为容易的提高怒气的获得(反之也是一样)。我们也会引入下面的机制,以使得在改善装备时怒气获得也会相应提高:

  当暴击时会获得200%的怒气。

  急速会加快挥舞次数而使怒气获得的更快。

  2)因为受到伤害而获得的怒气将不会基于与角色等级相同的标准生物,而是直接与战士或德鲁伊的生命值相关。这里也有一个常数使得怒气获得可以方便的调整。该计算方式忽略了因护甲,吸收,回避,格挡等因素带来的伤害减免,因此改善你的装备不会让获得的怒气减少。

  3)我们会给予战士与德鲁伊更多的方式获得怒气。例如,战士的战吼将会与死亡骑士的寒冬号角工作方式相似,它将使你获得怒气而不是消耗怒气,当然这也会有个较短的冷却时间。两个职业都会有额外的方式在紧急情况获得怒气又或是当怒气过多时倾泻怒气。

  4)大灾变中所有的“下一次挥舞”攻击都被移除。英勇打击和重殴都将会立刻造成伤害同时依情况消耗怒气。例如,假设英勇打击消耗10-30怒气。你必须要有至少10怒气来使用它,而它最多将可以消耗掉30怒气。高于最低限的每点怒气都会增加技能的伤害。我们将会调整技能以使得你在低怒气时不会首先考虑要用它攻击(除非其他技能都在冷却中),而在怒气多的时候它则会成为一个很好的制造伤害技能。

  我们理解此改变会引起许多玩家的担忧,但是要记得当我们认为怒气获得过低的时候,怒气获得方程中的常数可以让我们快速的做出调整。我们的目的是让每个玩家的怒气不会永远处于高或是低水平,你需要合理的使用怒气这一资源。